Авторский многожанровый мир, где магия сплетается с технологиями.

31.12.2024. Поздравляем всех с наступающим новым годом! Пусть исполняется задуманное, будут силы, время, вдохновение чтобы продолжать заниматься писательством и наполнять жизнь персонажей новыми историями!

15.12.2024. Началось «Снежное торжество», временно отключен скрипт быстрого предпросмотра и поправлены теги автоматических рамок.

10.11.2024. Обновлены шаблоны в разделе для создания карточки персонажа, там поставлены стандартные заголовки и сделана часть готовых оформлений, где просто можно удалить ненужное. Поправлены специализации и оформления в разделах.

04.11.2024. Временно включили обратно в тестовый режим новый визуальный редактор WYSIWYG, чтобы переключиться на привычное окно сообщения нужно нажать на BBCode.

26.10.2024. Переоделись в новый дизайн, если где-то что-то не так, трогаем Вестника в ЛС или свяжитесь с нами в telegram.

19.10.2024. Нашему литературному санаторию для ролевых пенсионеров исполнилось 9 лет! С чем поздравляем наших дорогих дедов-игроков.

10.09.2024. Изменена навигация на форуме, убраны выпадающие списки. Появились стихийные боги и обновлено описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

01.09.2024. Обновлены постописцы описание ролей проекта (деосы), добавлен стикерпак с микромемами и дополнены достижения.

их ждут в игру
постописцы
настройки
Шрифт в постах

Арлатан

Объявление

путеводитель упрощенный приём снежное торжество созвездия тема недели: единорог

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Арлатан » Новый форум » dsf


dsf

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

dff

+1

2

Туц
...

Отредактировано Тилари (2022-10-23 15:21:50)

0

3

dd

0

4

Потрогать сообщение ~
Стиль шрифта
Стиль шрифта
и всякое такое ~

цитата

спойлер

0

5

1234

0

6

test

Отредактировано Тилари (2022-12-13 15:56:20)

0

7

Раз два
Раз два три
Раз два три четыре

+1

8

https://forumavatars.ru/img/avatars/001b/33/a6/3-1666527679.png

https://forumavatars.ru/img/avatars/001b/33/a6/3-1666527679.png

https://forumavatars.ru/img/avatars/001b/33/a6/3-1666527679.png

https://forumavatars.ru/img/avatars/001b/33/a6/3-1666527679.png

https://forumavatars.ru/img/avatars/001b/33/a6/3-1666527679.png

0

9

НАЧИСЛЕНИЕ КРИСТАЛЛОВ АКТИВНОСТИ
[за игру в обычных эпизодах или с Мастером игры – 20 кристаллов за пост]
• • •
ИМЯ 0 постов × 20 = 00 кристаллов
ИМЯ 0 постов × 20 = 00 кристаллов

+1

10

Это какая-то магия!  https://i.imgur.com/pmbErg2.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/33/a6/3/393892.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/33/a6/3/393892.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/33/a6/3/393892.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/33/a6/3/393892.png

Отредактировано Тилари (2025-01-13 21:45:34)

0

11

• СОЛЬТЫ •
Большие совы
[обычные существа]

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/698/621432.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/698/589337.png

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/698/913288.png

Ареал обитания: встречаются там же, где живут обычные совы, могут селиться в высокогорьях.
Основная информация: дневные и ночные территориальные хищники, образ жизни схож с обычными совами, отличаются сообразительностью и становятся верными спутниками если их используют как ездовых птиц.
Внешние данные: заметно превосходят по размерам обычных сов (могут унести на спине одного или двух всадников), но в остальном очень на них похожи. Кожа сольт сов довольно прочная, что обеспечивает им хорошую защиту во время охоты. Всеядны, устойчивы к воздействию ядов, способны прожить до ста лет.

Большие совы не редко используются как ездовые птицы, хорошо поддаются дрессировке и привязываются к одному единственному хозяину. Наиболее всего распространены сольт-сипухи и сольт-ушастые совы, остальные виды встречаются реже. Прочная шкура под ворохом мягких перьев и острые когти позволяют этим хищникам успешно охотиться на крупных млекопитающих и земноводных. Могут преодолевать большие расстояния, выносливы и бесшумны в полете. Способны унести на спине не только всадника, но и груз (держа в лапах) в два раза превышающий собственный вес. Сольты хороши как компаньоны в охоте, однако стоит помнить, что аппетит у этих пернатых хищников соответствует их размерам. Большинство сольтов прирученных с птенцового возраста способны защищать свою территорию от чужаков, могут охранять дом хозяина и запоминать до сотни команд. 

Дикие сольты могут быть опасны, они предпочитают жить парами или небольшими группами, бесстрашно кидаясь на потенциального противника. Помимо острых когтей угрозу может нести громкий крик, создающий ударную звуковую волну, способную оглушить или даже отбросить другое существо. Перья сольтов используют для создания амулетов, оберегов и даже для пошива одежды. Из-за быстрой потери эластичных свойств вещь сделанная из кожи сольта быстро приходит в негодность, а потому она редко используется в артефакторике, создании изделий из кожи или при изготовлении оружия.

Автор: Рирариум

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (2025-01-13 21:47:40)

0

12

АНТИКВЭРУМЫ

Первородные ✦ Первозданные ✦ Космические монстры ✦ Древние хищники
Ныряя в бездну узри звёзды...

https://forumupload.ru/uploads/001c/44/10/2/369418.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/44/10/2/439302.png

https://forumupload.ru/uploads/001c/44/10/2/132828.png

Они были первыми существами зародившимися в глубинах вселенной, движимые лишь инстинктом поглощения стали одними из великих космических бедствий для новых миров, они напоминали живую темную материю с редкими проблесками звездной пыли, ненасытные и непостижимые, они гасили первые звезды, поглощали туманности, обращали в пустоту все вставшее у них на пути... но всему рано или поздно приходит конец, звезды гаснут и загораются новые...

Они зародились задолго до формирования мира Энтероса. В результате сложных энергетических процессов из приматерии образовалась иная. Она притягивалась к свету звезд и другим космическим объектам, бесследно их аннигилировала или поглотив, становилась больше, набирала массу, обретая мощное гравитационное поле из которого не могли вырваться даже кванты света. Подобно подвижной сверхмассивной черной дыре, первородная материя дрейфовала в бескрайней вечности космоса. Постепенно поглощенной энергии стало слишком много, материя, достигнув критической массы, кристаллизовалась, а после взорвалась. Осколки ядра разлетелись по вселенной и стали самостоятельными частицами, вновь принимая более подвижное, текучее состояние. Они так же стремились к поглощению, части некогда единого продолжили свой путь разрушения, пока их не стало притягивать к изначальной точке - месту взрыва. Первородная материя вновь стремилась собираться воедино, но теперь многие из ее частей получили подобие первоначального сознания, будто вместе с поглощенными мирами вбирали в себя нечто большее, искры душ, обретая самосознание сравнимое дикими хищниками в состоянии постоянного поиска пищи. Некоторые из них преобразовались в более сложные формы и стали похожи на огромных сюрреалистических чудовищ. Притянутые к месту взрыва кристаллического ядра, сосредоточия первородной материи зависли в цикле поглощения друг друга, пока не слились в единую массу чистой перегретой энергии. Нестабильные реакции продолжались, это привело вспышке подобной гиперновой звезде. Своеобразный жизненный цикл повторился, большая часть первозданной энергии собралась в сверхмассивное ядро черной дыры. Однако некоторые из космических чудовищ уцелели, просочившись сквозь пространство и время, через центр сингулярности, они впали в состояние глубокого стазиса, пожертвовав значительной часть самих себя. По ту сторону горизонта событий древние монстры сформировали массивное гравитационное поле, чтобы остаться вместе и не разлететься по вселенной, оно стало основой для формирования изолированного пространства, в центре которого находилась воронка излучающая энергию и новую материю. Это стало началом для существования уникальной галактической системы где зародилась и развилась жизнь.

РОЛЬ В ОБРАЗОВАНИИ НОВОЙ ЖИЗНИ

Первозданные не только были причиной возникновения изолированного (от всего остального космоса) пространства, они формировали энергию вокруг себя в непроницаемую защиту и были носителями частиц изначального — приматерии (той неведомой энергии и силы, из которой появились сами, она всегда была частью каждого из них и стала активной только когда ее носители претерпели критические изменения чтобы выжить). В состоянии стазиса антиквэрумы продолжили пассивно поглощать новую энергию, став частью сложного энергетического цикла. Приматерия, преобразовавшись под воздействием внешних сил, была противоположна природе первородных, она стремилась созидать, воплощая некогда разрушенное древними монстрами. Так появились первые космические объекты, начальные планеты, туманности и небольшие звезды, но все это было далеко от полноценной системы. Когда из спящих первозданных полностью вышла приматерия она стала основой для возникновения новой разумной жизни, как "память вселенной" сохранила знания из давно погибших миров. Мир Энтероса начал свое развитие на миллионы лет забыв про древних чудовищ, они сияли на ночном небосводе далекими разноцветными огнями, словно звезды.

ПРОБУДИВШИЕ ДРЕВНИХ

Нарушение баланса мира из-за применения Великого оружия «Стигма» стало причиной пробуждения антиквэрумов. Последствия взрыва планеты Тергар были подобны раскату грома, коснувшегося сознания каждого из древних хищников, выводя их из фазы глубокого сна. Магический коллапс прогрессировал принимая форму особой связи между первородными и дриммэйрами (создателями одной из основных частей Стигмы). По этой связи в сознание спящих чудовищ устремились знания о новом для них мире, об обитателях и принятых в обществе формах, о магии и науках. Первородная материя моментально подстроилась под новые условия жизни, позволяя антиквэрумам совершить большой эволюционный скачок в совершенно новую сторону развития. Первые первозданные пробудились в 2014 году текущей эры, большинство еще спит и может видеть сны. Несмотря на неизученность древних хищников, в Энтеросе их не воспринимают серьезной угрозой, по вине антиквэрумов не произошло еще ни одного значимого бедствия, те немногие из них, что уже пробудились, давно адаптировались к новым условиям жизни, что будет дальше покажет лишь время, пока горизонты грядущего слишком туманны...

ВЫХОД ИЗ СОСТОЯНИЯ СТАЗИСА

Долгое время кристаллические псевдозвезды на границе защитной оболочки Энтероса считались учеными одними из космических объектов, что обладали гравитационными полями, притягивающими к себе только энергию из Сердца мира и кванты света. Никто не подозревал, что они могут оказаться живыми существами. Антиквэрумы не спешат раскрывать свои тайны, а потому теория кристаллических «звезд» и их роль в поддержании защиты мира по-прежнему не связана с первозданными. В научных кругах она считается довольно спорной.

Стазис и пробуждение — ядра первозданных состоят из кристаллического вещества (кардония), покрытого энергетической оболочкой. Проводя через себя энергию Сердца мира, кардоний (как любой проводник) меняет цвет магической энергии, что при пробуждении остается за антиквэрумом. На ночном небосводе Энтероса можно рассмотреть около сотни разноцветных псевдозвезд, но есть и темные (когда магическая энергия сама по себе имеет черный цвет), их невозможно увидеть, из-за чего точное число спящих древних неизвестно. Некоторые первозданные находятся очень близко друг к другу и спаиваясь ядрами образуют единую ложную звезду. При пробуждении одного из таких антиквэрумов остальные неизбежно очнуться из стазиса, сразу или по прошествии сотен лет, они сразу будут связаны особыми узами.

› Пробуждаясь ядро сбрасывает энергетическую оболочку и устремляется к ближайшей планете, будто пылающий метеор. В обычном состоянии ядро само себя тормозит гравитационным полем не принося разрушений, но так происходит не всегда, не все первозданные стабильны, кто-то из них может оставить глубокий кратер после падения. Вторым вариантом развития событий является уплотнение энергии, она телепортирует пробуждающегося в наиболее подходящую точку пространства. Очень редко антиквэрумы полностью просыпаются в открытом космосе.

› Оказавшись в нужном месте ядро многократно сжимается, выпуская сохраненную первородную энергию (из которой формируется тело пробужденного). Из-за связи с дриммэйрами первозданные знают каким должен быть облик подобный человеческому, они принимают его инстинктивно. Обычно это уже взрослое тело и очень редко ребенок (при формировании тела ребенка или подростка оно может быть неизменным сотни лет или достигнуть нужной точки визуально взросления подобно людям).

› Не каждое пробуждение может пройти гладко, если ядро раскроется в полете или во время телепортации, то на землю антиквэрум упадет в человеческой или истинной форме.

Знания о мире и магии — первозданные получили через архимагов расы дриммэйров, однако эта связь не для всех была равномерной. В сознании некоторых остается лишь основные данные, которых достаточно для начала новой жизни среди обитателей Энтероса. Все индивидуально для каждого из древних хищников.

СТРОЕНИЕ ПЕРВОЗДАННЫХ

Первозданная (первородная) материя - уникальна сама по себе, она умеет подстраиваться под любые условия, воссоздавать фактуру и строение других объектов, перестраиваться и метаморфировать в иные формы, сливаться с другими видами материи, она словно «живая магия». Самая прочная и плотная форма первозданной материи — кардоний, в иных состояниях она может быть жидкой, упругой, эластичной и тд. Эта особенность позволила первородной энергии подстроиться под мир Энтероса, что изменило самих древних хищников. Они остались невосприимчивым к любым внешним условиям, низким и высоким температурам, воздействию большинства аномалий и отравляющих веществ. Но если первозданная материя в них нестабильна или после пробуждения ее осталось слишком мало, то это может привести к непредсказуемым последствиям, что в дальнейшем может негативно отразиться на пробужденном. Первозданная материя вечна, она может существовать сколько угодно времени (наделяя первородных бессмертием) если ее не разрушит что-то другое. Антиквэрумы, в зависимости от внешних условий, могут существовать в нескольких формах воплощений (кристаллическая, человеческая, истинная, первозданная).

Кристаллическое (кардоническое) ядро — форма стазиса. Самая прочная и надежная защита, что позволила первозданным монстрам выжить и перестроить внутренние процессы в неустанной адаптации. Если однажды первородный «перегреется» (накопит слишком много магии) и не сможет ее сбросить, то он подобно умирающей звезде станет зоной сингулярности — черной дырой. Пробудившиеся древние могут вновь впасть в форму стазиса получив критические повреждения. Их тело сжимается в небольшое кардониевое ядро, разрушить его крайне сложно (но это возможно). Ядро стремится вернуться в космическое пространство, но такой сон может продлиться целую вечность. При утрате первозданной материи и невозможности ее восполнить антиквэрумы погибают.

Человеческая форма — внешне тела антиквэрумов сложно отличить от остальных кристальных рас Энтероса. Зачастую первозданная материя формирует наиболее оптимальное воплощение, только женскую или только мужскую ипостась. Антиквэрумы по своему желанию способны менять некоторые элементы человеческой формы: цвет волос и глаз, цвет кожи, голос, форму крыльев, реже что-то еще. Обычно изначальное тело по комплекции и чертам лица остается неизменным.

› Первородная материя в человеческой форме полностью имитирует живую материю, вплоть до внутреннего строения (например кровь антиквэрумов такая же красная как у других существ), однако потеря части тела, конечностей и псевдо-внутренних органов не является критической, если не повреждено более 50% тела. Восстановление требует не мало времени (его способна ускорить целительная магия).

› Прочность человеческой формы равна кристальным расам, но если при пробуждении у самого антиквэрума осталось мало первозданной материи, то его человеческая форма будет более уязвимой и слабой, как физически, так и по показателям общей регенерации.

Истинная форма (переходное состояние между человеческой и древним хищником) — вид адаптации, который избрала первородная материя в ответ на возможную угрозу, иными словами это боевое воплощение (наиболее подходящее) для противостояния другим формам жизни Энтероса. За антиквэрумами остается антропоморфное строение (но человеческая внешность не всегда сохранена). В зависимости от адаптации каждого из древних истинная форма отличается. Она может быть очень красивой или наоборот напоминать монстра, чей рост может достигать высоты до трех с половиной метров.

› Превосходит человеческое тело и проявляется всегда, когда условия внешней среды становятся более враждебными, она как защитная реакция на опасность. Нередко в образе этой формы присутствует мерцание «звездной пыли», вокруг первородных образуется гравитационное поле, позволяющее им без крыльев перемещаться в любую точку пространства, зависать, «ходить» по воздуху и другим поверхностям в любых направлениях. Мощность гравитационного поля зависит от сил самого антиквэрума, они умеют его «отключать» по своему желанию.

› Независимо от наличия поверх тела одежды, чешуи, кристаллических наростов или доспехов, общая прочность этой формы едина для всех первозданных. Имитация кожи или эластичного материала мягче, а вот кости и когти находятся в состоянии наивысшей прочности — кардоний.

Наиболее каноничными образами истинных форм антиквэрумов является серия космических скинов из игры League of Legends.

Первозданная форма (первородная ипостась претерпевшая изменения при адаптации под условия мира Энтероса) — является наиболее подходящим воплощение для перемещения по космическому пространству и возможного противостояния другим монстрам. Чем больше по размерам данная форма, тем больше энергии она тратит, а потому оптимальные габариты равны крупным драконам. Пробудившиеся антиквэрумы не способны принять первородное обличье пока их внутреннее нутро (преобразующее магию в первозданную материю) не накопит достаточно энергии для материализации.

› Первородная материя в большинстве случаев избирает драконоподобное воплощение первородным. Как одно из наиболее опасных и успешных для противостояния другим монстроподобным формам жизни Энтероса. Это так же могут быть существа похожие на глубоководных хищников или же монстры сравнимые с трансдентами до эволюции в человека.

› Первородное воплощение всегда покрыто кардонием имитирующим фактуру чешуи, кристаллов, металла и тд, защищающим внутреннее сосредоточие энергии космического монстра.

Диадема (энергетическое нутро) — может иметь вид сферы, «черной дыры», кристалла или причудливого энергетического украшения на головой первозданного в истинной форме. Диадема является преобразователем магии в первородную материю, что необходима антиквэрумам для первородной ипостаси и восстановлении тела при повреждениях. Первородная материя более сложная энергия, она восстанавливается гораздо медленнее обычной магии.

› Нутро закрытого типа (сфера или кристалл) находится внутри тела антиквэрума и считается наиболее стабильной. Нутро открытого типа находится над головой антиквэрума. Если она нестабильна (искрит, пульсирует), то синтез первородной материи может быть нарушен. Более редкие проявления диадемы — энергетический диск за спиной или нечто похожее на ореол в виде пентаграммы.

› Попытка других существ преднамеренно прикоснуться к диадеме может закончится плачевно. Обычно нутро перегрето и окружено дополнительной защитной оболочкой, оно не является уязвимым местом или дополнительным оружием древних.

ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

Истинные имена — образовались у первозданных еще на стадии когда их материя стала разумной, позволяя древним чудовищам различить друг друга. При пробуждении из стазиса в мире Энтероса антиквэрумы всегда помнят свои имена, они достаточно сложные и длинные (короткие встречаются гораздо реже), но каждое неповторимо и уникально, адаптировано под язык мира. Зная истинные имена первородные способны связать себя особыми узами.

Узы — ментальные связи, обычно они образуются между близко спящими антиквэрумами. Позволяют первородным ощущать друг друга на расстоянии и мысленно общаться. Одиночные первозданные тоже способны установить узы с себе подобными, но для этого нужно обоюдное согласие, знание истинных имен друг друга и тактильный контакт.

Истинное оружие (может быть любым, кроме техномагического) — является еще одним проявлением адаптации первородной материи, что впитав информацию из сознания дриммэйров посчитала нужным его материализовать. Обычно оно появляется не сразу, впервые воплощается когда становится необходимым антиквэруму и принимает удобную для него форму (в дальнейшем она не меняется). Состоит из кардония, истинное оружие при повреждениях не способен починить мастер-кузнец или артефактор, заново его соткать может только первородная материя.

Инстинкты — особое «звериное» чутье сродни развитой интуиции. Все антиквэрумы в большей или меньшей степени ведомые инстинктами, самым главным из них был и остается — наращивание энергомагического потенциала. Инстинкты способны заглушать глас разума, толкая древнего хищника на неоправданную жестокость. Все антиквэрумы вынуждены бороться со своими инстинктами, но иногда именно чутье подсказывает верный путь или решение, оно же заставляет идти вперед в стремлении древних хищников превосходить других живых существ.

Адаптация (успешность зависит от числа сохраненной первородной материи) - несмотря на то, что при пробуждении антиквэрумы утрачивают способности к поглощению (перенимая строение других кристальных рас), они способны выживать в любых враждебных условиях внешней среды.

› Из-за адаптации весь потенциал силы древних хищников не раскрыт при пробуждении, первородная материя специально подстраивается таким образом, чтобы антиквэрумы не привлекали к себе внимание других рас и спокойно могли продолжить путь развития. Очень часто другие живые существа (за исключением деосов) не могут точно распознать кто перед ними находится, если раньше никогда не встречали антиквэрумов.

Осколки силы (связь с дриммэйрами) — в результате сложных энергетических процессов небольшая часть первородной материи просочилась к дриммэйрам (ее получили архимаги создавшие сердцевину «Стигмы», после их гибели она передалась кровным родственникам, но дриммэйры не способны ее использовать). Она является тем, что каждый их древних хищников желает вернуть себе на уровне инстинкта. Зачастую изъятие «осколка силы» смертельно для носителя-дриммэйра. Как только антиквэрум пробуждается, у связанно с ним дриммэйра на теле появляется метка напоминающая восьмиконечную звезду, она как «маяк» рано или поздно приведет хищника к желаемой цели.

Наследие древних — вероятность рождения нового первозданного, перенявшего знания и все особенности расы крайне мала. Метисы от первозданных имеют внутри тела только кардоний и повышенную устойчивость к внешним условиям, хорошую регенерацию, не наследуя все остальные черты расы.

Точный возраст первородных неизвестен, по предположениям деосов он равен 500 млд.лет, эту величину при желании можно указывать в анкетах. Антиквэрумы не помнят прошлое до стазиса, но могут помнить сны в нем.

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (Вчера 00:54:05)

0

13

Тут название спойра

туц

0

14

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/735896.png

ЭНЕРГОМАГИЯ

атакующая • защитная • замедляющая • материя

+0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/949262.png

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

иллюзии • защитная • атакующая

+0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/641182.png

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

земля • огонь • вода • воздух • молния • металл • холод • природа

+0

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (2025-01-13 22:07:44)

0

15

ни были первыми существами зародившимися в глубинах вселенной, движимые лишь инстинктом поглощения стали одними из великих космических бедствий для новых миров, они напоминали живую темную материю с редкими проблесками звездной пыли, ненасытные и непостижимые, они гасили первые звезды, поглощали туманности, обращали в пустоту все вставшее у них на пути... но всему рано или поздно приходит конец, звезды гаснут и загораются новые...

ни были первыми существами зародившимися в глубинах вселенной, движимые лишь инстинктом поглощения стали одними из великих космических бедствий для новых миров, они напоминали живую темную материю с редкими проблесками звездной пыли, ненасытные и непостижимые, они гасили первые звезды, поглощали туманности, обращали в пустоту все вставшее у них на пути... но всему рано или поздно приходит конец, звезды гаснут и загораются новые...

0

16

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

Если после принятия персонажа в игру вы желаете приобрести новые умения (скиллы), артефакты, оружие, способности, баллывсе это следует указать и/или оплатить здесь, включая то, что было подарено персонажу в ходе квеста, личного эпизода или получено на ивентах.https://forumupload.ru/uploads/001c/44/10/4/574486.pngКогда приобретение будет оплачено/одобрено, вы можете скопировать ссылку [кликнуть по дате] на свой комментарий о покупке и вставить ее в карточку персонажа как доказательство приобретения (оформляется в свободной форме). Отсутствие подтверждения приобретения автоматически делает элемент карточки недействительным. Дополнения можно покупать не только для своего персонажа, но и делать подарки для соигроков.

ПОВЫШЕНИЕ КОНТРОЛЯ ОСНОВНЫХ УМЕНИЙ (СКИЛЛОВ)
[новое умение – 120 кристаллов]
цена указана за каждый отдельный балл

1, 2, 3  балл контроля
[80 кристаллов]

4, 5 балл контроля
[160 кристаллов]

6, 7 балл контроля
[240 кристаллов]

8, 9, 10 балл контроля
[320 кристаллов]

11 балл контроля
[400 кристаллов]

12 балл контроля
[480 кристаллов]

ПРИОБРЕТЕНИЕ НОВЫХ СПОСОБНОСТЕЙ

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/437724.png
РАСОВЫЕ
120 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/43532.png
БЕРСЕРК
[300, 600, 900, 1900 кристаллов]

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/641182.png
СТИХИЙНЫЕ
130 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/949262.png
МЕНТАЛЬНЫЕ
150 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/779936.png
НЕКРОМАГИЯ
180 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/341265.png
ИСЦЕЛЯЮЩИЕ
170 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/762439.png
КЛИМБАТЫ
140 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/543495.png
ФЭДЭЛЕСЫ
130 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/758301.png
РУНЫ
130 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/263864.png
ПЕНТАГРАММЫ
170 кристаллов

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/327919.png
ПЕЧАТИ
250 кристаллов

Авторские способности стоят дороже стандартных (которые уже есть в реестре способностей). Цена зависит не только от мощности и уровня способности, но и от объема описания, в среднем до 10 кристаллов за каждые 100 символов авторского текста. К примеру, авторская «средняя» пентаграмма может стоить от 220 кристаллов. В качестве основы для составления своих способностей можно взять уже прописанные и изменить их визуализацию с принципом маг.воздействия.

ПРИОБРЕТЕНИЕ НОВЫХ АРТЕФАКТОВ

Стоимость указана на чистый предмет без маг.свойств. Каждое свойство [или способность] докупается отдельно. Фундаментальные свойства [прочность, проводимость, призыв] оружие уже имеет изначально и отдельно их можно не прописывать.

ПРЕДМЕТ (+0)
не имеет стоимости и свойств [0 кристаллов]

ПРЕДМЕТ (+1)
250 кристаллов
может создать мастер артефактов

ПРЕДМЕТ (+2)
450 кристаллов
может создать мастер артефактов

ПРЕДМЕТ (+3)
750 кристаллов
может создать мастер артефактов

ПРЕДМЕТ (+4)
1750 кристаллов - только через отыгрыш в эпизоде
может создать мастер артефактов

Легендарные артефакты - по умолчанию предмет (+4) может обладать интеллектом и имеет бесплатную дополнительную ипостась (может быть похожа на человека или иное живое существо), её можно описать сразу. Легенда каждого артефакта согласовывается в частном порядке [обычно создаётся по аналогии с балионтарами]. Во всем Энтеросе не более пятидесяти артефактов такого уровня [без учета легендарного оружия деосов]. Получить такой артефакт можно только в отыгрыше с логическим обоснованием.

Персонажи с умением «крафтинг» и создавшие артефакт своими руками через отыгрыш в эпизоде или квесте, посвятив созданию артефакта (обсуждение, составление чертежа, подготовка материалов и тд) не менее трех постов, могут приобрести этот предмет на 50% дешевле изначальной стоимости (скидка так же действует если артефактор создавал предмет для другого персонажа).

Критическая неудача (на броске кубиков) при создании артефакта трактуется как безвозвратное уничтожение проделанной работы, предмет взрывается или рассыпается.

Важное примечание! Создать артефакт (+1) можно, начиная с 5 уровня контроля навыка мастера, (+2) с 8 уровня контроля, (+3) с 10 уровня, для (+4) нужен 12 уровень контроля.

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ И ПРОЧЕЕ

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ «МАГ»
250 кристаллов

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ВЕРСТКА МАГ.ПИСЬМЕН
300 кристаллов

МАСТЕРСКАЯ ВЕРСТКА МАГ.ПИСЬМЕН
600 кристаллов

Иммунитет к радиации Климбаха [300 кристаллов] можно приобрести только с логическим обоснованием, которое органично вписывалось бы в сеттинг. По умолчанию радиация защищает Климбах и его обитателей даже от присутствия деосов. Чтобы получить иммунитет достаточно логично прописать причину [персонаж стал носителем зерна фантазма; персонаж по биографии уже попадал на Климбах и смог там выжить; персонаж уже попадал в аномалию со схожим радиоактивным фоном; отыграть эпизод с выживанием персонажа на Климбахе и тд].

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (Вчера 18:53:30)

0

17

ДЕОСЫ
боги, что участвовали в сотворении мира
кристалл адалантин

ДАДЕНГЕРЫ
крылатые завоеватели
кристалл дадерий

АРХОНТЫ
титаны, что помогали богам
кристалл архор

АНТИКВЭРУМЫ
космические хищники, что пробудились после долгого сна
кристалл кардоний

ТРАНСДЕНТЫ
монстры, что были созданы деосами, а после обрели человеческий облик
кристалл хостудус

ЭДЕЛИРЫ
малоизучены, бессмертны, способны к перерождению
кристалл эфриум

ДРИММЭЙРЫ
от рождения талантливые маги, весь быт и культура пронизаны флёром волшебства, есть антураж азии

ЭНФИРИАЛЫ
хранители природы и общего энергетического баланса
приравнены к кристальным расам

ЛИГРУМЫ
Утратили магию, это привело к развитию технологий и противостоянию пустых против одаренных

ДРАКОНОРОЖДЕННЫЕ
маги в чьих жилах течет кровь дракаров и виверн

БАЛИОНТАРЫ
разумные существа, что были созданы искусственно

ДИФИНЕТЫ
некогда были единой расой, а после их вид распался на вампиров и оборотней

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (2025-01-14 02:15:46)

0

18

ПРИОБРЕТЕНИЕ НОВЫХ СПОСОБНОСТЕЙ

0

19

СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ И АРТЕФАКТОВ

Описывая артефакты персонажа можно взять готовые "базовые" свойства, каждое из них занимает "слот" и работает от энергии хранящейся внутри артефакта или проведенной через него. В одном артефакте не могут находится одинаковые свойства.

Можно придумывать свои свойства на основе уже существующих или вписывать в артефакты отдельные магические способности (кроме расовых), в том числе: руны, пентаграммы, печати.


КАК РАБОТАЮТ СВОЙСТВА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ВИДА АРТЕФАКТА
Артефакт - накопитель энергии, имеет резерв восполняемый из внешнего пространства. По умолчанию предмет уступающий по уровню может пробить свойство вышестоящего с вероятностью 20%; так артефакт +1 с вероятностью 20% может пробить щит артефакта +2 и не сможет повредить щиты от +3 и +4. Все это остается на согласование с соигроком и мастера игры.

Артефакт - проводник магии, свойства срабатывают тратя энергию владельца. Так в артефакт может быть вписана способность, которой не владеет персонаж, но у него есть соответствующий скилл, в этом случае проверка получилось или нет считается по официальной или базовой системе боя, учитывается разница в ранге сил.

Артефакт - преобразователь, может работать от накопленной энергии из внешнего пространства и от магии владельца. В этом случае свойство срабатывает в зависимости от  его вида: от накопленной энергии (учитывается разница между артефактами), от магии владельца (учитывается разница в ранге сил). Артефакт способен преобразовывать энергию (в нужный вид магии), что часто используется для целительных артефактов, когда их обладатель хилерством не владеет.

ОПИСАНИЕ СВОЙСТВ АРТЕФАКТОВ
(для копирования в карточку)

Свойство №1 "концентрирование" - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №1 "концентрирование"[/b] - уничтожение структуры магических письмен (руны, пентаграммы, печати), развеивание энергетических или стихийных атак. Заряд разрушающей энергии концентрируется на кромке лезвия или в самом предмете. В зависимости от уровня артефакта заряд преобразуется в импульс или ударную волну, направленную в нужную цель. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №2 "защита" – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №2 "защита"[/b] – преобразование маг.энергии в круговой невидимый щит (радиусом не более двух метров), что служит для погашения или отражения магической атаки противника (в зависимости уровня магического предмета), так же не пропускает физические атаки. Если щит развернулся в ближнем бою, то способен оттолкнуть противника. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №3 "снятие эффектов" – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №3 "снятие эффектов"[/b] – преобразование маг.энергии в круговую невидимую зону (радиусом не более двух метров), что снимает с владельца маг.предмета и его союзников негативные эффекты (ментальные, некромагические и др. маг.воздействия, вредящие персонажу), в зависимости уровня магического предмета. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №4 "хранилище" – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

Код:
[b]Свойство №4 "хранилище"[/b] – возможность хранить внутри себя предметы и вещи хозяина в зависимости от вместимости внутреннего хранилища. Позволяет моментально переодеться в нужную одежду (магическая замена) или спрятать внутрь какой-либо некрупный предмет (одежда / инструменты / украшения  / предметы обихода и тд).

Свойство №5 "полог" – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.

Код:
[b]Свойство №5 "полог"[/b] – возможность скрывать настоящую расу и уровень магической силы владельца. Артефакт маскирует ауру под нужную расу, скрывает или маскирует метки и расовые отличительные черты (цвет глаз / цвет волос / татуировки / шрамы). Сила сокрытия зависит от уровня артефакта, однако при проверке мастером, создающим предметы и артефакты (от 10-го балла умения), данное свойство может быть разоблачено.

Свойство №6 "исцеление" - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).

Код:
[b]Свойство №6 "исцеление"[/b] - преобразование маг.энергии в целительную (универсального направления). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Эффективность исцеления зависит от уровня артефакта. По умолчанию: +1 исцеляет легкие ранения, +2 средней тяжести, +3 тяжелые, +4 способен восстановить даже утраченную часть тела (если с момента потери не прошло более часа).

Свойство №7 "трансформация" - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, не более двух от изначальной.

Трансформация изменяет лишь в смежный тип оружия т.е. оружие ближнего боя не способно стать метательным,  соответственно преобразование в зависимости от вида оружия делится на специализации:

трансформируемое оружие ближнего боя (мечи (+ щит); ножи, кинжалы; топоры (+ щит); длинное древковое оружие; косы; посохи; шесты; бичи; серпы; веера; кастеты; другие виды экзотического оружия ближнего боя)
трансформируемое метательное оружие (луки; арбалеты; «ручное» метательное оружие; другие виды экзотического метательного оружия)
трансформируемое огнестрельное оружие (вспомогательное; основное; штурмовое; снайперское)
трансформируемое энергетическое оружие (вспомогательное; огневой поддержки; снайперское)

Пользоваться таким видом оружия способны персонажи, что потратили не менее 100 лет на обучение. Все специализации трансформируемого оружия входят в умение экзотического оружия.

Код:
[b]Свойство №7 "трансформация"[/b] - возможность специфического полиморфного (трансформируемого) оружия видоизменять форму и размеры. Преобразование происходит по типу перестройки металла (или другого материала в составе артефакта), перетекание его в другую форму, [b]не более двух от изначальной.[/b] Изначальная форма (указать название), первая дополнительная (указать название), вторая дополнительная (указать название).

Свойство №8 "малое гравитационное подчинение" - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до трех раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №8 "малое гравитационное подчинение"[/b] - позволяет влиять на гравитацию в ограниченной зоне, делать хозяина маг.предмета легче или «примагничивать» к различным поверхностям, физической или энергетической структуры (действует 1 пост). Позволяет поднять в воздух камни в радиусе трех метров или пройти по отвесной стене. Используется для погашения силы инерции во время боя, но не является атакующей способностью. Может быть использовано до [b]трех раз[/b] за эпизод.

Свойство №9 "перезарядка" - позволяет восстановить истраченные свойства других магических предметов, принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.

Код:
[b]Свойство №9 "перезарядка"[/b] - позволяет восстановить истраченные свойства [b]других магических предметов[/b], принадлежащих персонажу, за счет накопленной энергии, проще говоря, позволяет использовать свойство (чей лимит исчерпан) еще раз (не работает на рунах, пентаграммах или печатях, не способно повысить лимит схожего свойства). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. [i]Перезарядить таким образом можно артефакт равный или меньший по уровню.[/i]

Свойство №10 "энерговолна" - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №10 "энерговолна"[/b] - накопление и преобразование энергии в круговую или прямую ударную волну, способную отбросить противника или сломать его магический щит (в соответствии с разницей уровней предметов и сил оппонента), подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия (стихийная магия / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп) в случайном направлении. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №11 "тень" - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №11 "тень"[/b] - превращает хозяина артефакта в форму «тёмного дыма» или тени, частично сохраняющей очертания изначального облика (действует 1 пост). Служит для того чтобы: сбросит негативные (вредящие) воздействия магии; ускользнуть из удерживающей магии; пройти сквозь энергетическую атаку или барьер (в соответствии с уровнем силы противника и/или артефакта), проскочить через физические объекты путем «обтекания».. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №12 "невидимость" - дарует хозяину артефакта один раз за эпизод состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. Может действовать до пяти постов. Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.

Код:
[b]Свойство №12 "невидимость"[/b] - дарует хозяину артефакта [b]один раз за эпизод[/b] состояние полной невидимости (бестелесности), а так же накладывает идентичный эффект на одного союзника через прикосновение. [i]Может действовать до пяти постов.[/i] Позволяет проходить через других существ (слабее себя по рангу силы), объекты, стены и тд (в которых отсутствует магия). Если произошло столкновение с барьером или находящийся в состоянии невидимости получил какой-либо магический урон, то он сразу становится видимым.

Свойство №13 "освобождение" - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более двух раз за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).

Код:
[b]Свойство №13 "освобождение"[/b] - избавление хозяина артефакта от любого воздействия на разум (ментальное / специфическое магическое). Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод. Эффективность зависит от уровня артефакта и силы оппонета-менталиста (в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры).

Свойство №14 "покров" - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №14 "покров"[/b] - создает на поверхности кожи равномерный слой чистой энергии, покрывая всё, начиная от ногтей и волос, заканчивая глазными яблоками и внутренними органами. Покров позволяет выдержать удары оружием, стихиями и чистыми магическими проявлениями. Вероятность разрушения покрова напрямую зависит от соотношения уровней артефактов и силы противника. Внешне покров на коже невидим, но его можно заметить в ауре, обычно срабатывает автоматически при опасности и может продержаться в течении трех постов. Можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №15 "полет" - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно "примагничивает" владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным.

Код:
[b]Свойство №15 "полет"[/b] - позволяет придать артефакту свойство полета или преобразовать его в плоский диск, который можно использовать с аналогичной целью. Скорость полета, его продолжительность и размеры диска зависят от уровня артефакта, вложенной в свойство магии. Во время полета артефакт словно "примагничивает" владельца делая такой способ передвижения довольно безопасным.

Свойство №16 "долголетие" - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец может погибнуть.

Код:
[b]Свойство №16 "долголетие"[/b] - продлевает предел жизненного цикла владельца в зависимости от уровня артефакта. По умолчанию: +1 не способен обладать этим свойством, +2 продлевает до 400, +3 до 800, +4 на сотни тысяч лет и остановить старение, однако, если такой артефакт повредится или выйдет из строя по иным причинам, его владелец может погибнуть.[b]

Свойство №17 «воспламенение» - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
Свойство №17 «воспламенение»[/b] - покрывает поверхность артефакта энергией имитирующей всполохи пламени (не вредящего владельцу), может оставить сильный магический ожог при контакте с не защищенным участком тела или прожечь магический щит. Воспламенение держится до двух постов, можно использовать не более [b]двух раз[/b] за эпизод.

Свойство №18 «управление» - предмет подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.

Код:
[b]Свойство №18 «управление»[/b] - предмет подчиняется телепатическим командам владельца, для управления важна концентрация, точность и дальность зависит не только от самого артефакта, но и умение владельца четко просчитывать траектории. Управление не действует, если артефакт отлетел на расстояние дальше зоны видимости.

Свойство №19 «двойник» - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать не более трех двойников.

Код:
[b]Свойство №19 «двойник»[/b] - создание визуально точной копии хозяина, что может двигаться по заданной траектории и копировать след магической ауры, сбивая целенаправленные магические атаки противника. Сам двойник атаковать не может, при уничтожении копии взрывается образуя небольшую ударную волну. За эпизод можно создать [b]не более трех[/b] двойников.

Свойство №20 «пассивная защита» - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать не более одного раза за эпизод и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

Код:
[b]Свойство №20 «пассивная защита»[/b] - возможность артефакта сработать при внезапной атаке на владельца и переместить его в случайном направлении или безопасное место (что вписано в настройки самого предмета). Может сработать [b]не более одного раза за эпизод[/b] и/или по договоренности соигроком / мастером игры.

Свойство №21 «раскол» - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать не более двух раз за эпизод.

Код:
[b]Свойство №21 «раскол»[/b] - высвобождение из артефакта разрушительного заряда энергии, что срабатывает только в момент удара при соприкосновении с другим предметом, живым существом или маг.щитом. Сила раскола зависит от числа накопленной или влитой в маг.предмет энергии и позволяет разбить магический щит, раскрошить или значительно повредить предмет +1 уровня, оставить на земле или иной преграде глубокую расщелину. Можно использовать [b]не более двух раз[/b] за эпизод. 

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (2025-01-14 21:08:09)

0

20

КЛАССИФИКАЦИЯ


МИФИЧЕСКИЕ
[ранг угрозы IX-X]
Название говорит само за себя, эти создания настолько редки и так мало выживших после встречи с ними, что порой о существах этого ранга можно услышать лишь в не очень правдоподобных мифах.
• • •
кшаасы

ЛЕГЕНДАРНЫЕ
[ранг угрозы VII — VIII]
Редкие и опасные чудовища, способные нести погибель целому крупному городу, при обнаружении следует немедленно оповестить местные власти об угрозе.
• • •
аш`дракары × ниргаморы × колоссы

ЭПИЧЕСКИЕ
[ранг угрозы V — VI]
Представляют значительную угрозу для не крупных городов и поселений, распространены достаточно, чтобы не находиться на грани вымирания от чего наткнутся на них в ареалах обитания вида не так уж и сложно.
• • •
индоминусы × левиофаны × виверны

ОПАСНЫЕ
[ранг угрозы III — V]
Часто встречающиеся хищники или прочие существа представляющие опасность и настроенные агрессивно при обнаружении посторонних на своей территории.
• • •
ужасные ящеры × лютоволки × текстриксы × фейры × мерзлы × сердцебиты × кромешники × хевёльмы × волиттеры × тарукары

ОБЫЧНЫЕ
[ранг угрозы I — V]
Существа, которые при встрече не будут вести себя агрессивно, если только их не спровоцировать. Многие из монстров вовсе не беззащитны, так что лучше все же не злить их.
• • •
криплинги × келпи × совиры × нефиды × сольты × йотуны

МИРНЫЕ
[ранг угрозы 0 — I]
Существа не представляющее угрозы, даже если их спровоцировать.
• • •
фрути × фуффлы × птицегрифы × корнари

ДОБРОЖЕЛАТЕЛЬНЫЕ
[ранг угрозы I — IV]
Существа, которые склонны оказывать помощь разумным существам или обладают полезными навыками. Не проявляют агрессию даже если на то есть основания, но обладают сильными защитными способностями.
• • •
аурелии × элементали × корнари

РЕДКИЕ
[ранг угрозы V — VI]
Сильные магические существа, способные принести огромную пользу или же вред окружающим, соответственно применяют свою силу ради защиты или нападения. Обладают куда более развитым разумом чем обычные монстры, искусны в охоте и выживании, избирательны.
• • •
пифии × миражи × фогларги × элементали

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (2025-01-14 01:07:31)

0

21

Влияние и ранг

Количество ходов

VII | VIII

3

Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя

Нуклеум | Фэдэлес

Базовая | Официальная

☽  •  ЛИРИТИАЛИРЭНА  •  ☾
https://i.imgur.com/qFjGOjU.jpg
У каждого из нас свой космос внутри
И как прекрасны созвездия твои
И в перевес лишь тьма и вечный холод
И черных дыр души моей безмерный голод
✧ ✧ ✧

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

0

22

https://i.imgur.com/TyG4J5v.jpg

☽  •  хронология  •  ☾

Свободное повествование

Неужержимые приключения

Архив отыгранного

Лиритиль

Тилира

Элета Тэйлиар

Талена

☆ Другие образы

ГМ

●  АКТИВНЫЕ ЭПИЗОДЫ  ●

Our Destiny Альтернатива, Сентинэл и Лорин ☆
Fight Либертэйм 2328 г. Элиас Аракар

0

23

✦ Любая профессия имеет неписаный закон — вначале ты работаешь на авторитет, потом авторитет работает на тебя... ✦
https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/622/358230.png
Азриэль Мельхарт III × Элиас Рейджар-Аракар


Сиверика, 3003 год, один из горных хребтов, цитадель «Антэрдар»
Среди высоких гор, где вершины укрыты снегом, есть место с погодной аномалией. Мрачный пик всегда окутан темными грозовыми облаками. Раскаты грома и вспышки молний без единой капли дождя, встречали редких гостей этих мест. Казалось, чернокаменный Антэрдар давно врос в скалу, заледенел, но это древнее сооружение еще было способно к перемещению. О том, что когда-то замок стоял в другом месте, свидетельствовали обломанные мосты, смотрящее на четыре стороны света. Не уцелел ни один витраж и самая высокая башня давно разрушилась. Снаружи не было видно ни единого источника света. Промозглый ветер спокойно гулял по пустующим залам. Антэрдар казался безжизненным, необитаемым и пустым. Такая удручающая картина встречала любого, что добился личной встречи с Мастером. Полуразрушенный обледеневший мост, позади пропасть, впереди темный провал внутрь застывшей в снегах цитадели, столь же древней, как и ее хозяин - известный кузнец, артефактор и ювелир.
✦ ✦ ✦

0

24

https://forumupload.ru/uploads/0015/e5/72/622/358230.png

0

25

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ
ПЛАНЕТА, 0000 год
Остров/Город/локация

УЧАСТНИКИ
Имя 1
Имя 2

https://i.imgur.com/S3w4lLF.png

Описание нашего красивого эпизода кратко или развернуто, вот таким вот шрифтом или другим. Описание нашего красивого эпизода кратко или развернуто. Описание нашего красивого эпизода кратко или развернуто. Описание нашего красивого эпизода кратко или развернуто. Описание нашего красивого эпизода кратко или развернуто. Описание нашего красивого эпизода кратко или развернуто.

Отредактировано Тилари (2025-01-14 00:10:51)

0

26

ИСТОРИЯ МИРА

Здесь описаны основные события (имеющие глобальное значение), происходящие с начала формирования мира и до горизонта грядущих эпох. Ознакомление с полной историей мира необязательно, особенно если вы играете за персонажа не жившего десятки тысяч лет назад, но эта информация будет полезна желающим более подробно погрузиться в мир. Данный раздел может дополняться по мере продвижения общих сюжетов.
• • • Во вселенной существует сила способная созидать и разрушать, энергия жизни и смерти, материя образующая пространство и время, ткущая ткань мироздания и создающая миры (приматерия - первичная материя). Ей нет логического объяснения, она выходит за рамки науки и всех существующих законов. В Энтеросе эту таинственную силу назвали Демиургом, наделив ложной «личностью», существование которой способно объяснить необъяснимое.

ЛЕГЕНДА СКРЫВШАЯ ИСТИНУ ЗА СКАЗКОЙ
[известна во всем мире, на вере в нее выросло множество поколений

Когда Пустота была единственной царицей бытия, однажды в ней зажглась искра и соткала она из света своего Творца — создателя миров. Демиург наполнил пустоту звездами с первичными планетами, но это было лишь началом его стремления созидать и создал Творец новый мир дав ему имя Энтерос. Разделил Всесоздатель свою изначальную силу на осколки, даровав каждому из них частицу собственной искры души. Так появились первые боги, что продолжили дело «отца», они совершенствовали окружающий мир, создавая условия пригодные для дальнейшего развития в нем жизни. Когда мир был готов к появлению новых обитателей Демиург создал архонтов — первых испытателей и помощников богов, возводящих величественные дворцы и храмы, отстроившие целые города в ожидании появления нового творения — даденгеров. Крылатые создания были слишком горделивы чтобы признать власть богов, они провозгласили себя «венцом творения» ради которых был создан мир. Разгневались боги и без одобрения Демиурга вложили все свои силы в сотворение ксенодентов — существ, что должны были превзойти даденгеров во всем, но бессмертные ошиблись, они сотворили неразумных чудовищ быстро расселившихся по миру. Демиург был разочарован в своих «детях» и лишил богов большей части дарованных им сил. Творец попытался исправить их ошибку, наделил чудовищ разумом, даруя им возможность обрести человечность, но сам, создав еще не мало рас, навсегда покинул Энтерос.

ХРОНОЛОГИЯ

ЭРА «ИЗНАЧАЛЬНОГО»
события берут свое начало задолго до появления мира с названием «Энтерос»

Далеко за пределами обозримых эпох, когда в темноте вечности зажглись первые звезды и приматерией были сотканы изначальные миры, в холодных глубинах бескрайней вселенной зародились древнейшие из хищников — первозданные. Искаженные, свирепые сущности, несущие лишь погибель и разрушение, их путь был долог, а жизнь замкнулась в бесконечный цикл слияния, охоты и поглощения. Миры погибали, ткались новые, пока часть первородных не воспротивилась своему предназначению, разорвав этот бесконечный круговорот. Пересекая горизонт сингулярности, древние чудовища пожертвовали большей частью самих себя, впадая в состояние стазиса на многие тысячи лет. Они стали причиной появления отдельного подпространства, ставшего основой для формирования галактической системы получившей название Энтерра`Аэросс, в последствии сокращенное до «Энтерос». Первородные принесли с собой поглощенную приматерию, она дремала внутри них и, казалось, ждала того рокового часа, когда чудовища больше не смогут ее удержать. В итоге неведомая сила — ткущая само мироздание и хранящая «память вселенной», в ходе сложных метаморфоз и воссоздания привычных систем, вновь создала жизнь, разбросав по новорожденному миру искры живых душ, запечатав их кристаллические сосредоточия: адалантин, архор, дадерий.

ЭПОХА «СОЗИДАНИЯ»
события берут свое начало около 4 млн. лет назад

Адалантиновое сосредоточие было наделено уникальными свойствами, вобрав в себя прочность первозданных, под воздействием приматерии оно заключило внутри силу созидания и разрушения. В адалантин была запечатана большая часть «памяти вселенной» и зародившиеся там души были обречены на бессмертие. Сосредоточие, будто созревший плод, раскололось, разбросав по Энтеросу свои осколки (кристаллы с исками душ деосов), на чьи плечи в последствии легла непростая миссия — сделать мир пригодным для жизни и заселить его живыми существами, передать знания, уравновесить системы и создать совершенно новое. Первыми высвободились из своих осколков, обретая тела из адалантина и материи, будущие Верховные боги нового мира, воплощающие: хаос, порядок, знания и жизнь. Изначально они не были похожи на людей, больше на хтонических чудовищ, следующих по заложенному в них инстинкту созидания и разрушения, как свет не существует без тьмы, так и равновесие не существует без хаоса, все вместе образуя гармонию. Когда все планеты и другие космические тела заняли свои орбиты, они стали пригодны для дальнейшего этапа развития мира. Первые боги перевоплотились в наиболее распространенную форму разумной жизни, получив облик подобным людям, тогда пробудилось следующее поколение творцов, несущие в себе отдельные фрагменты общей «памяти вселенной», их совместная задача была предельно проста — наполнить пустой мир флорой и фауной. Небольшие осколки сосредоточия пробудись последними, став младшим поколением (пантеоном) творцов Энтероса, но и они создали не мало удивительных существ и растений, что сделало мир только ярче и одновременно сложнее.

[hideprofile]

Отредактировано Тилари (Вчера 11:22:30)

0

27

тут какой-то текст не по центру

..Здесь описаны основные события (имеющие глобальное значение), происходящие с начала формирования мира и до горизонта грядущих эпох..

а тут по центру

...Здесь описаны основные события (имеющие глобальное значение), происходящие с начала формирования мира и до горизонта грядущих эпох..

а тут сбоку и плюс бежит за ним? хд

.Здесь описаны основные события (имеющие глобальное значение), происходящие с начала формирования мира и до горизонта грядущих эпох...

Отредактировано Тилари (Вчера 11:17:45)

0

28

УМЕНИЯ И СПЕЦИАИЗАЦИИ

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/735896.png

ЭНЕРГОМАГИЯ

атакующая • защитная
замедляющая • материя

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/949262.png

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

иллюзии • защитная
атакующая

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/641182.png

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

земля • огонь • вода
воздух • молния • металл
холод • природа

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/779936.png

НЕКРОМАГИЯ

ослабляющая
управление мертвыми
скверна • проклятия

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/341265.png

ХИЛЕРСТВО

базовое • маг.травмы
некро.травмы
профессиональное

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/924140.png

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

мечи и топоры (+щит)
ножи и кинжалы
длинное древковое

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/354132.png

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

луки и арбалеты
«ручное» метательное оружие

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/195626.png

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

нестандартное
трансформируемое
истинный облик

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/854020.png

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

вспомогательное
основное •  смешанное
снайперское • штурмовое

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/320616.png

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

вспомогательное
снайперское
огневая поддержка

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/43532.png

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

броски и захваты
ударная техника
смешанная техника

►0

https://forumupload.ru/uploads/001c/04/b7/2/966952.png

КРАФТИНГ

артефакты • оружие
доспехи
куклы и големы
техномагия

►0

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Руны

Пентаграммы

Печати

Ювелир

Кузнец

Оружейник

Системы безопасности

Диагностика

Терапия и хирургия

Травничество

Горное дело

Инженерное дело

Портняжное дело

Кожевничество

Зачарование

Зельевар-фармаколог

Охота на монстров

Хтонология

ПРИОБРЕТЕННЫЕ УМЕНИЯ

1. Ссылка на покупку балла или умения.
2. Ссылка на покупку балла или умения.
3. Ссылка на покупку балла или умения.

0

29

Здесь описаны основные события (имеющие глобальное значение), происходящие с начала формирования мира и до горизонта грядущих эпох.

Здесь описаны основные события (имеющие глобальное значение), происходящие с начала формирования мира и до горизонта грядущих эпох.

Здесь описаны основные события (имеющие глобальное значение), происходящие с начала формирования мира и до горизонта грядущих эпох.

Отредактировано Тилари (2025-01-14 21:11:06)

0

30

ВЛИЯНИЕ И РАНГ

КОЛИЧЕСТВО ХОДОВ

III влияние и VI ранг силы

3

ПРИОБРЕТЕННЫЕ СУЩНОСТИ

СИСТЕМА БОЯ

Климбат

Официальная

ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ

0


Вы здесь » Арлатан » Новый форум » dsf


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно